Feb 14

Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut (Hidayati, 2007) :

Elisitasi tahap I

yaitu berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Elisitasi tahap II

merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

  1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.
  3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Elisitasi tahap III

merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut : Continue reading

Feb 14

Bangunan Dasar Metodologi UML

Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar [Adin05] yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu :

Sesuatu (Things)

Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

  1. Structural things
    Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.
  2. Behavioral things
    Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
  3. Grouping things
    Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.
  4. Annotational things
    Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa  komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam Unified Modeling Language (UML). Continue reading
Feb 14

Pengertian UML

Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya [Adin05].

Definisi UML

  1. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi [Adin05].
  2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak [Hend07].
  3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [Afif02].
  4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :
    • Spesifikasi
    • Visualisasi
    • Desain arsitektur
    • Konstruksi
    • Simulasi dan testing
    • Dokumentasi Continue reading
Feb 08

Unified Modeling Language

Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur. Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.

Notasi desain grafis sudah lama dikenal. Nilai utama mereka terletak pada komunikasi dan pemahaman. Sebuah diagram yang baik sering kali membantu menyampaikan ide sebuah desain, khususnya pada saat ingin menghindari banyak detil. Diagram dapat membantu untuk memahami dan menyampaikan pemahaman sebuah sistem perangkat lunak. Dari notasi-notasi grafis yang ada, UML menjadi penting karena penggunaanya yang luas dan standarisasi dalam komunitas pengembangan perangkat lunak. Unified modeling language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (fowler , 2005).

Unified modeling language (UML) menunjukkan bagaimana mengekspresikan sebuah desain berorientasi objek. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. konsep dasar UML terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, dapat kita pahami dengan mudah apabila kita melihat dari Diagram. UML mendefinisikan diagram-diagram seperti use case diagram, class diagram, statechart diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram, deployment diagram. Diagram yang akan digunakan penulis untuk pemodelan media pembalajaran pengenalan objek wisata dan seni budaya Bali adalah use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. Continue reading

Jan 25

Sequence Diagram – UML

Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan prilaku pada sebuah skenario. Diagram jenis ini memberikan kejelasan sejumlah obyek dan pesan-pesan yang diletakkan diantaranya didalam sebuah use case. Komponen utamanya adalah obyek yang digambarkan dengan kotak segi empat, message yang digambarkan dengan garis penuh, dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical.(Suhendar, 2002).

Kegunaan Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk memberikan gambaran detail dari setiap use case diagram yang dibuat sebelumnya. Setiap obyek yang terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus vertical, kemudian massage yang dikirim oleh obyek digambarkan dengan garis horisontal secara kronologis dari atas ke bawah. Sequance diagram dapat dilihat pada Gambar berikut. Continue reading

Jan 25

Activity Diagram – UML

Activity Diagram adalah versi UML untuk sebuah flowchart. Activity diagram digunakan untuk menganalisa proses. Sebuah activity diagram bukan sebuah tool yang sempurna untuk menganalisis masalah dari sistem. Sebagai tool untuk menganalisis, pemrogram tidak ingin untuk mulai memecahkan masalah dilevel teknis dengan membuat class, tetapi dengan menggunakan activity diagram untuk mengerti masalah dan menyaring proses yang terdapat dalam sistem.

Setiap activity diagram selalu mempunyai satu initial state. Initial node yang digambarkan dengan simbol lingkaran padat,merupakan titik yang mengawali activity diagram. Activity diagram dapat diakhiri dengan memberikan activity final diagram yang digambarkan dengan lingkaran padat dengan mempunyai cincin dibagian luarnya.

Activity Node

Activity node adalah sesuatu yang dilakukan atau yang sedang terjadi dalam activity diagram. Activity node mempunyai simbol yang hampir mirip dengan use case namun mempunyai bentuk yang lebih ramping dan menyerupai bujur sangkar.

Decision Node

Decision node disebut decision diamonds di dalam flowchart. Simbol diamond daalah satu elemen yang membuat activity diagram mengingat akan flowchart, yang berguna untuk memberi kondisi percabangan.

Transition Fork

Keberadaan sebuah transition fork untuk menggambarkan tingkah laku yang pararel atau bercabang. Sebuah transition join untuk mempertemukan tingkah laku yang pararel. Activity Diagram bisa dilihat pada Gambar berikut. Continue reading

Jan 25

Use Case Diagram – UML

Use Case Diagram mempunyai dua fungsi yaitu mendifinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user. Proses bisnis dalam diagram disebut “use case” sedangkan orang atau user dari proses disebut “actor“. Actor digambarkan dengan sosok manusia. Use case mempersentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan garis lurus ke use case, atau yang disebut dengan asosiasi. Use case Diagram dapat dilihat pada Gambar berikut.

”"

Dependensi Include

Dependesi atau hubungan ketergantungan dengan Use Case terdapat dua jenis, yaitu include dan extand. Dependensi include adalah hubungan antar dua use case dimana yang satu memanggil yang lain. Jika pada use case terdapat bagian yang memiliki aktifitas yang sama maka bagian aktifitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini hingga memudahkan pemeliharaan. Hubungan ini digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis dan arah mata panah sesuai dengan arah panggilan. Penggunaan dependensi include dapat dilihat pada Gambar berikut. Continue reading